EP01: บทนำสู่การเขียนโปรแกรมและการแก้ปัญหา

หน่วยที่ 1: บทนำสู่การเขียนโปรแกรมและการแก้ปัญหา


1.1.1 ความหมายและความสำคัญของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

โปรแกรมคอมพิวเตอร์คืออะไร?

  • โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer Program) คือ ชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นด้วยภาษาโปรแกรมเฉพาะ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามลำดับขั้นตอนที่กำหนดไว้ คำสั่งเหล่านี้จะถูกแปลง (คอมไพล์หรืออินเทอร์พรีต) เป็นภาษาเครื่องที่คอมพิวเตอร์เข้าใจและสามารถปฏิบัติตามได้
  • เปรียบเสมือน สูตรอาหาร ที่บอกขั้นตอน วัตถุดิบ และวิธีการปรุงอาหารทีละขั้นตอน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์เป็นอาหารจานที่ต้องการ หรือ คู่มือการใช้งาน ที่แนะนำวิธีการใช้เครื่องมือหรืออุปกรณ์ต่างๆ อย่างถูกต้อง
  • โปรแกรมคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย:
    • คำสั่ง (Instructions): การดำเนินการเฉพาะที่ต้องการให้คอมพิวเตอร์ทำ เช่น การบวกเลข การแสดงผลข้อความ การรับข้อมูล
    • ข้อมูล (Data): ค่าที่โปรแกรมใช้ในการทำงาน หรือค่าที่เกิดจากการทำงานของโปรแกรม
    • ตรรกะ (Logic): ลำดับและเงื่อนไขในการทำงานของคำสั่งต่างๆ

ทำไมต้องเขียนโปรแกรม? (ประโยชน์, การประยุกต์ใช้ในปัจจุบัน)

  • ประโยชน์ของการเขียนโปรแกรม:
    • การแก้ปัญหา (Problem Solving): ช่วยให้สามารถวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบและมีประสิทธิภาพ
    • การทำงานอัตโนมัติ (Automation): ลดภาระงานที่ซ้ำซากและน่าเบื่อ ทำให้มนุษย์มีเวลาไปทำงานที่สร้างสรรค์มากขึ้น
    • เพิ่มประสิทธิภาพ (Efficiency): โปรแกรมสามารถทำงานได้รวดเร็ว แม่นยำ และต่อเนื่องกว่ามนุษย์ในหลายๆ ด้าน
    • สร้างนวัตกรรม (Innovation): เป็นเครื่องมือในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ เทคโนโลยีใหม่ๆ และบริการรูปแบบใหม่
    • พัฒนาทักษะการคิด (Develop Thinking Skills): ส่งเสริมการคิดเชิงตรรกะ (Logical Thinking) การคิดเชิงวิพากษ์ (Critical Thinking) และความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
    • โอกาสทางอาชีพ (Career Opportunities): เป็นทักษะที่เป็นที่ต้องการสูงในตลาดงานปัจจุบันและอนาคต
  • การประยุกต์ใช้ในปัจจุบัน:
    • ชีวิตประจำวัน: แอปพลิเคชันบนสมาร์ตโฟน (Social Media, เกม, แอปสั่งอาหาร), เว็บไซต์ (ข่าวสาร, E-commerce, ดูหนังฟังเพลง), ระบบนำทาง GPS, เครื่องใช้ไฟฟ้าอัจฉริยะ (Smart Appliances)
    • ธุรกิจและอุตสาหกรรม: ระบบจัดการลูกค้าสัมพันธ์ (CRM), ระบบวางแผนทรัพยากรขององค์กร (ERP), ระบบควบคุมการผลิตในโรงงาน, การวิเคราะห์ข้อมูลทางธุรกิจ (Business Analytics)
    • การศึกษา: แพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์ (E-learning), สื่อการสอนแบบโต้ตอบ, โปรแกรมช่วยสอน
    • การแพทย์: ระบบเวชระเบียนอิเล็กทรอนิกส์ (EMR), เครื่องมือวินิจฉัยโรค, หุ่นยนต์ช่วยผ่าตัด
    • วิทยาศาสตร์และวิศวกรรม: การจำลองสถานการณ์ (Simulations), การวิเคราะห์ข้อมูลงานวิจัย, การควบคุมระบบอัตโนมัติ
  • ความเกี่ยวข้องกับสาขา (ตัวอย่าง):
    • สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ/คอมพิวเตอร์ธุรกิจ: พัฒนาเว็บไซต์, แอปพลิเคชัน, จัดการฐานข้อมูล, ดูแลระบบเครือข่าย
    • สาขาช่างอุตสาหกรรม/เมคคาทรอนิกส์: เขียนโปรแกรมควบคุมเครื่องจักร (PLC), หุ่นยนต์, ระบบอัตโนมัติในโรงงาน
    • สาขาบัญชี: พัฒนาสคริปต์ช่วยจัดการข้อมูลทางการเงิน, วิเคราะห์ข้อมูลบัญชีเบื้องต้น
    • สาขาการตลาดดิจิทัล: วิเคราะห์ข้อมูลลูกค้า, สร้างเครื่องมือช่วยในการทำการตลาดอัตโนมัติ
    • สาขาเกษตรอัจฉริยะ (Smart Farming): เขียนโปรแกรมควบคุมระบบให้น้ำ, ตรวจวัดสภาพแวดล้อมในฟาร์ม

ประเภทของภาษาโปรแกรม

  • ภาษาระดับต่ำ (Low-Level Languages):
    • เป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยตรง (ภาษาเครื่อง) หรือมีการแทนที่คำสั่งภาษาเครื่องด้วยสัญลักษณ์ที่มนุษย์พอเข้าใจได้
    • ภาษาเครื่อง (Machine Language): ประกอบด้วยเลขฐานสอง (0 และ 1) เท่านั้น คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้โดยตรง ไม่ต้องผ่านการแปล แต่ยากต่อการเขียนและทำความเข้าใจของมนุษย์
    • ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language): ใช้สัญลักษณ์ (Mnemonics) แทนคำสั่งภาษาเครื่อง เช่น ADD แทนการบวก, MOV แทนการย้ายข้อมูล ต้องใช้ตัวแปลภาษาที่เรียกว่า “แอสเซมเบลอร์ (Assembler)” ในการแปลงเป็นภาษาเครื่อง ยังคงมีความซับซ้อนและขึ้นอยู่กับสถาปัตยกรรมของ CPU แต่ให้ประสิทธิภาพสูงและควบคุมฮาร์ดแวร์ได้ละเอียด
    • ข้อดี: ทำงานได้เร็ว, ควบคุมฮาร์ดแวร์ได้โดยตรงและละเอียด
    • ข้อเสีย: เขียนยาก, แก้ไขยาก, ไม่สามารถนำไปใช้กับคอมพิวเตอร์ต่างสถาปัตยกรรมได้ (Platform Dependent)
  • ภาษาระดับสูง (High-Level Languages):
    • เป็นภาษาที่ออกแบบมาให้มนุษย์เข้าใจและเขียนได้ง่ายขึ้น โดยมีไวยากรณ์และโครงสร้างคล้ายกับภาษาอังกฤษ
    • ผู้เขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องรู้รายละเอียดการทำงานของฮาร์ดแวร์มากนัก
    • ต้องใช้ตัวแปลภาษาเพื่อแปลงเป็นภาษาเครื่อง:
      • คอมไพเลอร์ (Compiler): แปลโปรแกรมทั้งชุด (Source Code) ให้เป็นภาษาเครื่อง (Object Code หรือ Executable File) ในครั้งเดียว หากมีข้อผิดพลาดจะแจ้งหลังการแปลทั้งหมด ตัวอย่างภาษา: C, C++, Java, Go
      • อินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreter): แปลโปรแกรมทีละคำสั่ง แล้วให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามคำสั่งนั้นทันที หากพบข้อผิดพลาดจะหยุดทำงานและแจ้งข้อผิดพลาด ณ คำสั่งนั้น ตัวอย่างภาษา: Python, JavaScript, PHP, Ruby
    • ข้อดี: เขียนง่าย, เข้าใจง่าย, แก้ไขง่าย, ลดเวลาในการพัฒนา, ส่วนใหญ่นำไปใช้กับคอมพิวเตอร์ต่างสถาปัตยกรรมได้ง่ายกว่า (More Platform Independent)
    • ข้อเสีย: ทำงานช้ากว่าภาษาระดับต่ำเล็กน้อย, ควบคุมฮาร์ดแวร์ได้ไม่ละเอียดเท่าภาษาระดับต่ำ
    • ตัวอย่างภาษาระดับสูงที่นิยม: Python, Java, C#, JavaScript, C++, PHP, Swift, Kotlin, Go, Ruby

1.1.2 วงจรชีวิตการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle – PDLC)

PDLC เป็นกระบวนการที่เป็นขั้นตอนและมีระบบในการสร้างและพัฒนาซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ช่วยให้การพัฒนาเป็นไปอย่างมีทิศทาง ลดข้อผิดพลาด และได้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพ ประกอบด้วยขั้นตอนหลักดังนี้:

  1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis / Requirement Definition)
    • วัตถุประสงค์: ทำความเข้าใจปัญหาหรือความต้องการที่ต้องการให้โปรแกรมแก้ไขอย่างชัดเจน
    • กิจกรรม:
      • รวบรวมข้อมูลจากผู้ใช้หรือผู้เกี่ยวข้อง (Stakeholders)
      • กำหนดขอบเขตของปัญหา (Scope)
      • ระบุสิ่งที่โปรแกรมต้องทำ (Functional Requirements) เช่น โปรแกรมต้องคำนวณอะไรได้บ้าง, ต้องแสดงผลอะไร
      • ระบุข้อจำกัดต่างๆ (Constraints) เช่น งบประมาณ, เวลา, ทรัพยากร, ฮาร์ดแวร์ที่ใช้
      • กำหนดผลลัพธ์ที่คาดหวัง (Expected Output)
    • ผลลัพธ์: เอกสารระบุความต้องการ (Requirement Specification) ที่ชัดเจน
  2. การออกแบบโปรแกรม (Program Design)
    • วัตถุประสงค์: วางแผนวิธีการแก้ปัญหาและออกแบบโครงสร้างของโปรแกรมก่อนลงมือเขียนจริง
    • กิจกรรม:
      • ออกแบบอัลกอริทึม (Algorithm Design): กำหนดลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอย่างละเอียดเพื่อแก้ปัญหา
        • คุณสมบัติของอัลกอริทึมที่ดี:
          • มีความถูกต้อง (Correctness): ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องเสมอ
          • มีความชัดเจน (Clarity/Unambiguous): แต่ละขั้นตอนมีความหมายเดียว ชัดเจน ไม่กำกวม
          • มีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด (Finiteness): ต้องทำงานเสร็จสิ้นในจำนวนขั้นตอนที่จำกัด
          • มีประสิทธิภาพ (Efficiency): ใช้ทรัพยากร (เวลา, หน่วยความจำ) น้อยที่สุด
          • สามารถนำไปปฏิบัติได้ (Feasibility): แต่ละขั้นตอนสามารถทำได้จริง
      • เครื่องมือช่วยออกแบบอัลกอริทึม:
        • รหัสลำลอง (Pseudocode): การอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมโดยใช้ภาษาที่มนุษย์เข้าใจง่าย (คล้ายภาษาอังกฤษ แต่มีโครงสร้างที่ชัดเจน) ไม่ขึ้นกับไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมใดๆ
        • ผังงาน (Flowchart): การใช้สัญลักษณ์ภาพแทนขั้นตอนการทำงานและความสัมพันธ์ของส่วนต่างๆ ในโปรแกรม ทำให้เห็นภาพรวมของโปรแกรมได้ง่าย
          • ประโยชน์ของผังงาน: ช่วยให้เข้าใจลำดับการทำงาน, ง่ายต่อการตรวจสอบข้อผิดพลาดของตรรกะ, ใช้เป็นเอกสารประกอบการพัฒนา
      • ออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface – UI): รูปลักษณ์หน้าจอที่ผู้ใช้จะโต้ตอบด้วย
      • ออกแบบโครงสร้างข้อมูล (Data Structure Design): วิธีการจัดเก็บข้อมูลในโปรแกรม
      • ออกแบบสถาปัตยกรรมโปรแกรม (Program Architecture Design): การแบ่งโปรแกรมออกเป็นส่วนย่อยๆ (Modules) และความสัมพันธ์ระหว่างส่วนเหล่านั้น
    • ผลลัพธ์: เอกสารการออกแบบ (Design Document) ซึ่งอาจรวมถึงอัลกอริทึม, ผังงาน, โครงร่าง UI
  3. การเขียนโปรแกรม (Coding / Implementation)
    • วัตถุประสงค์: แปลงการออกแบบโปรแกรม (อัลกอริทึม, ผังงาน) ให้เป็นชุดคำสั่งในภาษาโปรแกรมที่เลือกใช้
    • กิจกรรม:
      • เลือกภาษาโปรแกรมที่เหมาะสมกับปัญหาและสภาพแวดล้อม
      • เขียนโค้ด (Source Code) ตามการออกแบบที่ได้วางไว้
      • ปฏิบัติตามมาตรฐานการเขียนโค้ด (Coding Standards) เพื่อให้อ่านง่ายและบำรุงรักษาได้ง่าย
      • ใช้ความคิดเห็น (Comments) อธิบายส่วนที่ซับซ้อนของโค้ด
    • ผลลัพธ์: ซอร์สโค้ดของโปรแกรม (Source Code)
  4. การทดสอบและแก้ไขข้อผิดพลาด (Testing and Debugging)
    • วัตถุประสงค์: ตรวจสอบว่าโปรแกรมทำงานได้ถูกต้องตามความต้องการหรือไม่ และค้นหาพร้อมทั้งแก้ไขข้อผิดพลาด (Bugs) ที่มีอยู่
    • กิจกรรม:
      • การทดสอบ (Testing):
        • Unit Testing: ทดสอบส่วนย่อยๆ (Modules/Functions) ของโปรแกรม
        • Integration Testing: ทดสอบการทำงานร่วมกันของส่วนย่อยต่างๆ
        • System Testing: ทดสอบโปรแกรมทั้งระบบว่าทำงานได้ตรงตาม Requirement หรือไม่
        • Acceptance Testing: ให้ผู้ใช้ทดลองใช้งานและยอมรับโปรแกรม
      • การแก้ไขข้อผิดพลาด (Debugging): กระบวนการค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่อง (Bugs) ในโปรแกรม โดยอาจใช้เครื่องมือช่วยดีบัก (Debugger)
    • ผลลัพธ์: โปรแกรมที่ผ่านการทดสอบและมีความน่าเชื่อถือสูงขึ้น
  5. การจัดทำเอกสาร (Documentation)
    • วัตถุประสงค์: สร้างเอกสารที่เกี่ยวข้องกับโปรแกรมเพื่อประโยชน์ในการใช้งาน, การพัฒนาต่อ, และการบำรุงรักษา
    • กิจกรรม:
      • เอกสารสำหรับผู้ใช้ (User Documentation): คู่มือการใช้งาน, คำถามที่พบบ่อย (FAQ)
      • เอกสารสำหรับผู้พัฒนา (Technical/Developer Documentation): รายละเอียดการออกแบบ, อัลกอริทึม, โครงสร้างโปรแกรม, คำอธิบายโค้ด
    • ผลลัพธ์: ชุดเอกสารประกอบโปรแกรม
  6. การบำรุงรักษา (Maintenance)
    • วัตถุประสงค์: ดูแลและปรับปรุงโปรแกรมหลังจากนำไปใช้งานจริงแล้ว เพื่อให้โปรแกรมยังคงทำงานได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ
    • กิจกรรม:
      • Corrective Maintenance: แก้ไขข้อผิดพลาดที่เพิ่งค้นพบหลังการใช้งานจริง
      • Adaptive Maintenance: ปรับปรุงโปรแกรมให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อม (เช่น ระบบปฏิบัติการใหม่, ฮาร์ดแวร์ใหม่)
      • Perfective Maintenance: เพิ่มคุณสมบัติใหม่ๆ หรือปรับปรุงประสิทธิภาพของโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้
      • Preventive Maintenance: ปรับปรุงโปรแกรมเพื่อป้องกันปัญหาที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต
    • ผลลัพธ์: โปรแกรมเวอร์ชันปรับปรุง (Updated Version)

1.1.3 อัลกอริทึมและผังงาน (Algorithms and Flowcharts)

ความหมายของอัลกอริทึม, ตัวอย่างอัลกอริทึมในชีวิตประจำวัน

  • อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการหรือชุดของกฎเกณฑ์ที่กำหนดลำดับขั้นตอนการดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาหรือบรรลุเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง โดยแต่ละขั้นตอนต้องมีความชัดเจนและสามารถนำไปปฏิบัติได้จริง และต้องสิ้นสุดในเวลาที่จำกัด
  • ตัวอย่างอัลกอริทึมในชีวิตประจำวัน:
    • การชงกาแฟ:
      1. ต้มน้ำให้เดือด
      2. ตักผงกาแฟใส่แก้ว
      3. เติมน้ำร้อนลงในแก้ว
      4. คนให้เข้ากัน
      5. (ทางเลือก) เติมน้ำตาลหรือนมตามชอบ
      6. เสิร์ฟ
    • การหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข 3 จำนวน:
      1. รับค่าตัวเลขที่หนึ่ง
      2. รับค่าตัวเลขที่สอง
      3. รับค่าตัวเลขที่สาม
      4. นำตัวเลขทั้งสามมาบวกกัน
      5. นำผลบวกที่ได้มาหารด้วย 3
      6. แสดงผลลัพธ์ค่าเฉลี่ย
    • การเดินทางจากบ้านไปโรงเรียน:
      1. ออกจากบ้าน
      2. เดินไปที่ป้ายรถเมล์
      3. รอรถเมล์สายที่ต้องการ
      4. ขึ้นรถเมล์
      5. จ่ายค่าโดยสาร
      6. ลงจากรถเมล์เมื่อถึงป้ายใกล้โรงเรียน
      7. เดินไปที่โรงเรียน

ความหมายของผังงาน, สัญลักษณ์ผังงานพื้นฐาน

  • ผังงาน (Flowchart) คือ แผนภาพที่ใช้สัญลักษณ์มาตรฐานแทนขั้นตอนการทำงานและความสัมพันธ์ของส่วนต่างๆ ในอัลกอริทึมหรือโปรแกรม ช่วยให้เห็นภาพรวมและลำดับการทำงานของโปรแกรมได้ง่ายและชัดเจน

สัญลักษณ์ผังงานพื้นฐาน (Basic Flowchart Symbols) ตามมาตรฐาน ANSI/ISO:

สัญลักษณ์ (Symbol)ชื่อสัญลักษณ์ (Name)ความหมาย (Meaning)
Terminal / Terminatorจุดเริ่มต้น (Start) หรือ จุดสิ้นสุด (End) ของกระบวนการ
Processการปฏิบัติงาน หรือ การประมวลผล (Processing) เช่น การคำนวณ การกำหนดค่า
Input/Outputการรับข้อมูล (Input) หรือ การแสดงผลข้อมูล (Output) โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์
Decisionการตัดสินใจ (Decision) ตามเงื่อนไขที่กำหนด โดยจะมีทางออกตั้งแต่ 2 ทางขึ้นไป (เช่น ใช่/ไม่ใช่, จริง/เท็จ)
Predefined Process / Subroutineโปรแกรมย่อย หรือ กระบวนการที่กำหนดไว้แล้ว (มีการอธิบายรายละเอียดแยกต่างหาก)
Connector (On-page)จุดเชื่อมต่อภายในหน้าเดียวกัน (กรณีที่เส้นโยงยาวหรือซับซ้อน) มักใช้ตัวอักษรหรือตัวเลขกำกับ
Connector (Off-page)จุดเชื่อมต่อไปยังหน้าอื่น (กรณีที่ผังงานมีความยาวหลายหน้า)
Flow Line / Arrowเส้นแสดงทิศทางการทำงาน หรือ ลำดับของขั้นตอน โดยหัวลูกศรจะชี้ไปยังขั้นตอนถัดไป
Documentเอกสาร หรือ รายงาน ที่เป็นผลลัพธ์หรือข้อมูลนำเข้า
Manual Inputการป้อนข้อมูลด้วยตนเอง (เช่น การป้อนข้อมูลผ่านคีย์บอร์ด)
Displayการแสดงผลทางหน้าจอ

ตัวอย่างผังงานอย่างง่าย

  • ตัวอย่างที่ 1: ผังงานการต้มบะหมี่กึ่งสำเร็จรูป
    1. (Terminator) Start
    2. (Process) ต้มน้ำให้เดือด
    3. (Process) ใส่เส้นบะหมี่และเครื่องปรุงลงในชาม
    4. (Process) เทน้ำร้อนใส่ชาม
    5. (Process) ปิดฝาทิ้งไว้ 3 นาที
    6. (Process) คนให้เข้ากัน
    7. (Terminator) End
  • ตัวอย่างที่ 2: ผังงานการคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า (รับค่าความกว้างและความยาว)
    1. (Terminator) Start
    2. (Input/Output) รับค่าความกว้าง (Width)
    3. (Input/Output) รับค่าความยาว (Length)
    4. (Process) คำนวณพื้นที่ (Area = Width * Length)
    5. (Input/Output) แสดงค่าพื้นที่ (Area)
    6. (Terminator) End
  • ตัวอย่างที่ 3: ผังงานตรวจสอบว่าเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ (รับค่าตัวเลข 1 จำนวน)
    1. (Terminator) Start
    2. (Input/Output) รับค่าตัวเลข (Number)
    3. (Decision) Number % 2 == 0 ? (ตรวจสอบว่าหารด้วย 2 ลงตัวหรือไม่)
      • (Flowline – Yes) –> (Input/Output) แสดงผล “เป็นเลขคู่”
      • (Flowline – No) –> (Input/Output) แสดงผล “เป็นเลขคี่”
    4. (Terminator) End (เชื่อมจากทั้งสองเส้นทางหลังแสดงผล)

1.1.4 แนะนำภาษา Python (Introduction to Python)

ประวัติความเป็นมา (โดยย่อ)

  • Python ถูกสร้างขึ้นโดย Guido van Rossum โปรแกรมเมอร์ชาวดัตช์
  • เริ่มพัฒนาในปี ค.ศ. 1989 และเปิดตัวครั้งแรกในปี ค.ศ. 1991
  • ชื่อ “Python” ไม่ได้มาจากงู แต่มาจากชื่อคณะตลกของอังกฤษ “Monty Python’s Flying Circus” ซึ่ง Guido เป็นแฟนคลับ
  • ปรัชญาการออกแบบของ Python เน้นความสามารถในการอ่านโค้ดได้ง่าย (Readability) และไวยากรณ์ที่กระชับ ทำให้ผู้พัฒนาสามารถแสดงแนวคิดได้ด้วยจำนวนบรรทัดโค้ดที่น้อยกว่าภาษาอื่นหลายภาษา
  • Python เป็นภาษาแบบ Open Source บริหารจัดการโดย Python Software Foundation (PSF)
  • มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง มีเวอร์ชันหลักๆ คือ Python 2 (ปัจจุบันไม่สนับสนุนแล้ว) และ Python 3 ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ใช้ในปัจจุบัน

ลักษณะเด่นและข้อดีของภาษา Python

  1. อ่านง่ายและเข้าใจง่าย (Easy to Read and Learn):
    • ไวยากรณ์ (Syntax) คล้ายกับภาษาอังกฤษ ทำให้เรียนรู้ได้เร็ว
    • โครงสร้างโค้ดไม่ซับซ้อน เน้นการเยื้อง (Indentation) เพื่อกำหนดขอบเขตของโค้ด ซึ่งทำให้อ่านง่ายและเป็นระเบียบ
  2. เป็นภาษาแบบอินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreted Language):
    • โค้ดถูกประมวลผลทีละบรรทัด ทำให้ง่ายต่อการทดสอบและแก้ไขข้อผิดพลาด (Debugging)
    • ลดขั้นตอนการคอมไพล์ ทำให้พัฒนาโปรแกรมได้รวดเร็ว
  3. เป็นภาษาระดับสูง (High-Level Language):
    • ผู้เขียนโปรแกรมไม่ต้องกังวลกับรายละเอียดระดับต่ำของฮาร์ดแวร์ เช่น การจัดการหน่วยความจำ (มี Garbage Collection อัตโนมัติ)
  4. รองรับหลายกระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรม (Multi-Paradigm):
    • การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง (Procedural Programming): เขียนโปรแกรมเป็นลำดับขั้นตอน
    • การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming – OOP): รองรับแนวคิดเรื่องคลาส, อ็อบเจกต์, การสืบทอดคุณสมบัติ, การห่อหุ้ม, การพ้องรูป
    • การเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน (Functional Programming): รองรับฟังก์ชันเป็น First-class citizen, lambda functions
  5. มีไลบรารีมาตรฐานและไลบรารีภายนอกที่หลากหลาย (Extensive Standard Library and Third-Party Packages):
    • Standard Library: มีโมดูลสำเร็จรูปมากมายสำหรับงานต่างๆ เช่น การจัดการไฟล์, เครือข่าย, วันที่เวลา, คณิตศาสตร์
    • Third-Party Packages: มีคลังแพ็กเกจขนาดใหญ่ (PyPI – Python Package Index) ที่ผู้ใช้ทั่วโลกสร้างและแบ่งปัน เช่น NumPy และ Pandas (สำหรับงานด้านวิทยาศาสตร์ข้อมูล), Django และ Flask (สำหรับพัฒนาเว็บ), TensorFlow และ PyTorch (สำหรับ Machine Learning), OpenCV (สำหรับ Computer Vision)
  6. เป็น Open Source และมีชุมชนผู้ใช้ขนาดใหญ่ (Open Source and Large Community):
    • ใช้งานได้ฟรี และมีส่วนร่วมในการพัฒนาได้
    • มีเอกสารประกอบ, บทความ, และแหล่งข้อมูลออนไลน์มากมาย
    • มีผู้ใช้และผู้พัฒนาจำนวนมากทั่วโลก พร้อมให้ความช่วยเหลือและแลกเปลี่ยนความรู้
  7. สามารถทำงานได้หลายแพลตฟอร์ม (Cross-Platform / Portable):
    • โค้ด Python ที่เขียนบนระบบปฏิบัติการหนึ่ง (เช่น Windows) มักจะสามารถนำไปรันบนระบบปฏิบัติการอื่น (เช่น macOS, Linux) ได้โดยไม่ต้องแก้ไขหรือแก้ไขเพียงเล็กน้อย
  8. การจัดการหน่วยความจำอัตโนมัติ (Automatic Memory Management):
    • มีระบบ Garbage Collector ช่วยจัดการการคืนหน่วยความจำที่ไม่ใช้งานแล้วอัตโนมัติ ลดภาระของผู้พัฒนา

ตัวอย่างการนำภาษา Python ไปใช้งานจริง

  • การพัฒนาเว็บไซต์ (Web Development):
    • Backend Development ด้วย Frameworks เช่น Django, Flask, FastAPI
    • ตัวอย่าง: Instagram, Spotify, Netflix (บางส่วน)
  • วิทยาศาสตร์ข้อมูลและการวิเคราะห์ข้อมูล (Data Science and Data Analysis):
    • ใช้ไลบรารี เช่น Pandas (จัดการข้อมูลตาราง), NumPy (คำนวณทางคณิตศาสตร์), Matplotlib และ Seaborn (สร้างกราฟและ Visualization)
  • ปัญญาประดิษฐ์และแมชชีนเลิร์นนิง (Artificial Intelligence and Machine Learning):
    • ใช้ไลบรารี เช่น Scikit-learn (Machine Learning ทั่วไป), TensorFlow, Keras, PyTorch (Deep Learning)
  • การพัฒนาโปรแกรมอัตโนมัติ (Automation / Scripting):
    • เขียนสคริปต์สำหรับงานที่ทำซ้ำๆ เช่น การจัดการไฟล์, การสำรองข้อมูล, การทดสอบซอฟต์แวร์อัตโนมัติ
  • การพัฒนาเกม (Game Development):
    • ใช้ไลบรารี เช่น Pygame
  • การประมวลผลภาพและคอมพิวเตอร์วิทัศน์ (Image Processing and Computer Vision):
    • ใช้ไลบรารี เช่น OpenCV, Pillow
  • การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์บนเดสก์ท็อป (Desktop Applications):
    • ใช้ไลบรารี GUI เช่น Tkinter (มาพร้อม Python), PyQt, Kivy
  • งานด้านเครือข่าย (Networking):
    • พัฒนาเครื่องมือเกี่ยวกับระบบเครือข่าย, โปรแกรม Socket
  • การศึกษา (Education):
    • เป็นภาษาแรกที่นิยมใช้สอนในการเขียนโปรแกรม เนื่องจากง่ายต่อการเรียนรู้

ทำไมจึงเลือกเรียน Python ในรายวิชานี้

  1. ง่ายต่อการเริ่มต้น: เหมาะสำหรับผู้ที่ไม่มีพื้นฐานการเขียนโปรแกรมมาก่อน ไวยากรณ์ที่ไม่ซับซ้อนช่วยลดอุปสรรคในการเรียนรู้
  2. อ่านง่าย: โค้ดที่สะอาดตาและเป็นระเบียบช่วยให้นักศึกษาทำความเข้าใจตรรกะของโปรแกรมได้ง่ายขึ้น
  3. ความต้องการในตลาดงานสูง: ทักษะ Python เป็นที่ต้องการในหลายอุตสาหกรรม เพิ่มโอกาสในการทำงานหลังจบการศึกษา
  4. ความหลากหลายในการประยุกต์ใช้: นักศึกษาสามารถนำความรู้ Python ไปต่อยอดในสายงานที่สนใจได้หลากหลาย เช่น พัฒนาเว็บ, วิเคราะห์ข้อมูล, IoT, หรือแม้แต่งานเฉพาะทางในสาขา ปวส. ของตนเอง
  5. มีแหล่งเรียนรู้และเครื่องมือฟรีมากมาย: ช่วยให้นักศึกษาสามารถศึกษาและฝึกฝนเพิ่มเติมได้ด้วยตนเอง
  6. ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking): การเรียน Python ช่วยพัฒนาทักษะการแยกส่วนปัญหา, การจดจำรูปแบบ, การคิดเชิงนามธรรม และการออกแบบอัลกอริทึม ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในยุคดิจิทัล